Rabu, 25 September 2013

PROFIL SMANSA



  PROFIL SMANSA
5/23/2011 08:52:00 PM  Rizal Nurjaman  No comments


Sejarah

SMAN 1 Rangkasbitung didirikan berdasarkan

SK         : MEN PPK - RI
Nomor   : 27/SKH/II 1959-1960
NSS      : 301020301001

Urutan Kepala Sekolah

Drs. Soemitno                                     1959 - 1960
Hidayat Nataprawira, BA                    1960 - 1961
D. A Sabari, BA                                  1961 – 1973
R. Soeharto, BA                                  1973 - 1981
Drs. Onon Karnawijaya                       1981 - 1983
Zaini Somad, BA                                 1983 - 1989
Drs. RH. Hodir Puspanegara               1989 - 1996
Drs. Karyo Sunaryo                            1996 - 1999
Drs. Dadang Sofyan, MM                   1999 - 2001
Drs. H. Ika Santika, M.Si                    2001 - 2007
Dra. Hj. Titin Martini, M.Pd                2007 – 2012
Hj. Iva Havidaniah S.Pd, M.Pd         2012- sekarang




Visi

Unggul dalam prestasi
Berpikir kreatif dan dinamis
Bersikap Religius

Misi

- Terwujudnya lingkuangan sekolah yang kondusif dan etos kerja yang tinggi.
- Tercapai target dan sasaran siswa yang berkualitas dan berorientasi melanjutkan keperguruan tinggi.
- Terbinanya kemampuan siswa dalam mengebangkan bakat atau keterampilan.
- Terjadinya kerja sama yang harmonis antara sekolah, orang tua dan masyarakat sehingga mendukung terhdap program-program sekolah.


Ini dia jawaranya kota Rangkasbitung, SMAN 1 Rangkasbitung. Dibilang jawara bukan karena tanpa alasan, dibilang jawara karena prestasi siswa disini sangat mengagumkan, hampir setiap hari Senin setelah Upacara Pengibaran Bendera, selalu ada saja pengumuman beberapa prestasi yang di capai dalam perlombaan perlombaan yang diikuti siswa siswi sekolah ini dalam satu minggu sebelumnya.

Sekolah ini hampir mempunyai keunggulan di setiap bidang yang / mata pelajaran yang selalu di perlombakan, baik dari bidang Akademik maupun di bidang Non-Akademik. Sekolah yang berdiri sejak 11 Juni 1959 ini terletak di Jl. RT. Hardiwinangun no. 24 ini mempunyai beberapa bangunan sekolah yang terpisah. Jika di jumlahkan, terdapat kurang lebih 11 bangunan terpisah yang membuat sekolah ini terkesan lebih luas jika dibandingkan dengan bangunan sekolah lainnya yang cenderung hanya terdapat beberapa bangunan sekolah karena biasanya menempatkan bangunan bangunan sekolahnya secara menyatu. hal ini bukan tanpa alasan, sekolah lain mempunyai lahan yang terbatas, berbeda dengan sekolah SMAN 1 Rangkasbitung yang mempunyai lahan yang cukup luas.

Selain itu,di SMAN 1 Rangkasbitung terdapat 4 taman yang letaknya terpisah satu dengan yang lainnya. Alhasil, taman ini pun kerap menjadi tempat yang nyaman untuk mengisi waktu luang /  istirahat karena banyak pepohonan yang membuat taman ini pun terkesan lebih sejuk dan teduh. Sekolah ini terkenal  akan prestasinya yang telah di capai, baik di bidang Akademin, maupun di Bidang Non-Akademikserta akhlaknya yang baik dan mempunyai karakter yang religius. Bahkan beberapa siswa siswi SMAN 1 Rangkasbitung sudah banyak yang menjuarai beberapa kejuaraan /  perlombaan yang bertaraf tinggi yaitu tingkat Nasional, antara lain adalah :

Juara 1 Olimpiade Sains SMA ( Komputer )
Juara 1 Olimpiade Sains SMA ( Fisika )
Juara 1 Olimpiade Sains SMA ( Kimia )
Juara 1 Olimpiade Sains SMA ( Kebumian )
Juara 1 Olimpiade Sains SMA ( Biologi )
Juara 1 Olimpiade Sains SMA ( Matematika )
Juara 3 Olimpiade Sains SMA ( Ekonomi ) Pada tahun ajaran 2009/2010.

Prestasi ini cukup mengesankan mengingat SMAN 1 Rangkasbitung ini berada di suatu kota kecil yang sedang berkembang menjadi Kota Pelajar bernama Rangkasbitung yang berada di suatu kabupaten yang sedang berkembang menjadi Kab. Pendidikan Bernama Kab. Lebak.

SMAN 1 Rangkasbitung ini mempunyai sapaannya sendiri, yang apabila di sapa oleh Seseorang baik Guru, Kepala Sekolah, Wkl. Kepala Sekolah , Staff T.U , dengan perkataan " Apa Kabar SMANSA ? " , maka Seseorang yang disapanya itu akan menjawab " Alhamdulillah, Luar Biasa , Allahu Akbar ,Yess "
Read More ->>

Sejarah Singkat SMA N 1 RANGKASBITUNG



Sejarah Singkat SMA N 1 RANGKASBITUNG

            Awalnya SMUN 1 RANGKASBITUNG berdiri pada tanggal 11 Juni 1959 dengan kepala sekolah pertama adalah Drs. speminto. SMUN 1 RANGKASBITUNG terletak diatas sebidang tanah di Provinsi Jaa Barat yang sekarang menjadi Provinsi Banten Kab. Lebak Kec. Rangkasbitung Kel. Muara Ciujung Timur dengan peta fotogrametri sebidang tanah yang terletak di blok Jl. RT. Hardiwinangun luas tanah 5.535m2 yang diukur pada tanggal 20 desember 2000 dengan kepala sanksi pengukur dan pendaftaran tanah adalah H. Nana Suhana.
            Sering dengan perubahan kurikulum SMUN 1 pun mengalami beberapa perkembangan diantaranya perubahan nama sekolah  SMUN 1 RANGKASBITUNG menjadi SMAN 1 RANGKASBITUNG bertambahnya bidang pada mata pelajaran dan semakin banyaknya ekstra kulikuler diantaranya Silambawiqri , Tarung derajat, Boxer, dan masih banyak lagi yang lainnya. Dalam perkembangannya  SMAN 1 RANGKASBITUNG mengalamai beberapa pergantian Kepala Sekolah yaitu ;
Drs. Soeminto                                   Mulai Tahun   1959 – 1960
Hidayat Nataprawira, BA                 Mulai Tahun   1960 - 1961
D.A Sabari, BA                                  Mulai Tahun   1961 - 1973
R. Soeharto, BA                                Mulai Tahun   1973 - 1981
Drs. Onon Karnawijaya                   Mulai Tahun   1981 - 1983
Zaini Somat, BA                                Mulai Tahun   1983 – 1989
Drs. RH. Hodir Puspanagara           Mulai Tahun   1989 - 1996
Drs. Karyo Sunaryo                             Mulai Tahun   1996 - 1999
Drs. Dadang Sofyan, MM               Mulai Tahun   1999 - 2001
Drs. Ika Santika, M.Si                      Mulai Tahun   2001 - 2007
Dra. Hj. Titin Martini, M.Pd           Mulai Tahun   2007 – 2012
Hj. Iva Havidaniah S.Pd, M.Pd      Mulai Tahun   2012- Sekarang
Read More ->>

Senin, 16 September 2013

SISTEMATIKA KARYA TULIS

Sistematika Penulisan Karya Ilmiah yang Baik

Sistematika Penulisan Karya Ilmiah
i .  Halaman Judul
ii.  Lembar Persetujuan
iii. Abstraksi
iv. Kata Pengantar
v.  Daftar Isi
vi. Daftar Tabel (tentatif)
vii. Daftar Gambar (tentatif)
viii.Daftar Lampiran (tentatif)

BAB I PENDAHULUAN
1. Latar Belakang Masalah
2. Rumusan Masalah
3. Tujuan Penelitian
4. Manfaat Penelitian

BAB II KERANGKA TEORI
1. Landasan Teori
2. Hipotesis Penelitian (tentatif)

BAB III METODE PENELITIAN
1. Jenis Penelitian
2. Definisi Konsep & Operasionalisasi Variabel
3. Populasi & Sampel Penelitian
4. Jenis, Sumber dan Teori Pengumpulan Data
5. Teknik Analisis/Pengujian Hipotesis (tentatif)

BAB IV PEMBAHASAN PENELITIAN
1. Gambaran Umum Objek Penelitian
2. Deskripsi Hasil Penelitian
3. Pengujian Hipotesis (tentatif)
4. Interpelasi Hasil Pengujian Hipotesis (tentatif)

BAB V PENUTUP
1. Kesimpulan
2. Saran

Daftar Pustaka
Lampiran-lampiran

Keterangan
Halaman Judul
Halaman judul berisi judul, sub judul, penulis, dan lembaga dimana peneliti atau penulis bernaung.

Lembar Persetujuan
Lembar persetujuan adalah rekomendasi atau persetujuan dari dosen pembimbing bagi penulisan skripsi, thesis atau disertasi, atau lembar persetujuan dari kepala/pimpinan lembaga dimana penulis bernaung.

Abstraksi
Gambaran singkat dari keseluruhan hasil karya ilmiah beserta penjelasan dimana dan bagaimana karya ilmiah itu dilaksanakan. Dalam penulisan abstraksi dibedakan dengan tulisan keseluruhan. Abstraksi biasanya hurufnya lebih kecil, formatnya lain dibanding isi tulisan, penempatannya di halaman depan setelah judul.

Kata Pengantar
Kata pengantar dari penulis karya ilmiah untuk mengantarkan apa yang akan dibahas dalam karya ilmiah tersebut.

Daftar Isi
Memuat judul-judul isi tulisan lengkap dengan halaman dimana judul tersebut dimuat. Daftar isi ini memudahkan pembaca untuk mengetahui apa saja yang ditulis dalam karya ilmiah tersebut.

Daftar Tabel (tentatif)
Berupa pemuatan judul-judul dari tabel-tabel (jika ada), yang dipakai untuk melengkapi data dalam tulisan karya ilmiah. Sama seperti daftar isi, daftar tabel juga menunjukkan dihalaman berapa tabel tersebut dimuat.

Daftar Gambar (tentatif)
Berisi daftar dari gambar-gambar yang dipakai untuk memperjelas data dalam karya ilmiah. Penulisannya sama dengan daftar isi dan daftar tabel.

Daftar Lampiran (tentatif)

BAB I PENDAHULUAN
Penjelasan bagian dari bab per bab untuk mempermudah pembaca dalam memilah-memilah isi dari penulisan karya ilmiah tersebut.

Latar Belakang Masalah
Berisi uraian secara singkat, jelas dan logis dari suatu kegiatan ilmiah. Untuk menjelaskan alasan-alasan teoretik serta faktual, mengapa permasalahan tersebut perlu dijawab melalui kegiatan penelitian.
Yang dimaksud dengan alasan teoretik adalah, penjelasan secara konseptual aspek teori dari masalah penelitian. Apakah masih urgen dan relevan, serta untuk mengetahui sejauh mana penelitian yang akan dilakukan itu memberikan pilihan jawaban atau pemecahan terhadap masalah penelitian.
Alasan faktual, adalah alasan yang mencangkup dukungan data, informasi, dan fenomena yang memperkuat adanya suatu kesimpulan bahwa masalah penelitian tersebut sangat fleksibel serta berbobot untuk diiteliti.

Rumusan Masalah
Adalah pertanyaan kritis atau argumentasi yang fleksibel yang diambil intinya dari pernyataan atau statement umum dari masalah penelitian. Sebagaimana tercantum dalam latar belakang masalah. Rumusan masalah selalu dibuat dalam bentuk pernyataan yang dapat dioperasionalkan dalam suatu penelitian.

Tujuan Penelitian
Adalah uraian ringkas serta jelas tentang tujuan apa yang hendak dicapai dalam penelitian tersebut. Untuk membuat tujuan penelitian yang lebih mudah dan terarah. Dapat dikaitkan dengan content serta kontek tujuan dengan permasalahan penelitian. Misalnya, masalah penelitian adalah “Sejauhmana masyarakat memahami arti demokrasi di era reformasi ini”, maka tujuan penelitiannya adalah untuk mengetahui sejauhmana masyarakat memahami arti demokrasi saat ini.

Manfaat Penelitian
Uraian tentang manfaat penelitian baik secara teoritis maupun praktis, yang benar-benar dapat disumbangkan dari hasil penelitian ini. Misalnya, untuk mengetahui pemahaman masyarakat terhadap demokrasi yang kini tengah berlangsung di Indonesia.

BAB II KERANGKA TEORI
Bab ini menguraikan hubungan teori yang diterapkan dalam penelitian. Teori tersebut berupa:

Landasan Teori
Teori adalah seperangkat konstruk atau konsep, batasan dan proposisi yang dapat menyajikan suatu pandangan sistematis, tentang fenomena dalam penelitian dengan merinci hubungan-hubungan antarvariabel. Yang bertujuan menjelaskan serta memprediksikan fenomena tersebut.

Hipotesis Penelitian (tentatif)
Hipotesis adalah kesimpulan sementara kerangka pemikiran dari seorang peneliti. Hipotesis biasanya berbentuk pernyataan yang terdiri dari dua variabel atau lebih yang menyatakan hubungan sebab akibat. Hipotesis dapat dianggap sebagai kesimpulan sementara, yang dihasilkan dari renungan-renungan ataas dasar pertimbangan yang masuk akal.
Read More ->>

Kamis, 22 Agustus 2013

synopsis novel Pedang Rosul



Nama      : Tubagus Fajri Mulyana
Kelas       : XI IPA 1


Synopsis novel “PEDANG RASUL”
Karya “Jusuf A.N”
          Umar, seseorang yang berasal dari Jakarta yang tergolong masih awam, ia berangkat ke Semarang berharap mencari penngalaman-pengalaman baru, teman-teman baru, pekerjaan, dan uang untuk membiayai kuliah adiknya. Dia telah mendapatakan semua itu, juga mendapatkan apa yang tadinya tidak dia pikirkan: ilmu. Dia di takdirkan bertemu dengan Syam, bekerja untuknya, dan mengkaji ilmu-ilmu darinya, juga membaca buku-buku di perpustakaannya secara gratis. Dia pernah hampir jatuh cinta dengan Sonia, janda pemilik warung makan itu, tapi akhirnya justru iya menikah dengan bosnya sendiri. Almaida.
            Di saat seharusnya dia hidup nyaman dengan isterinya, beranak-pinak, pergi haji, dan bisa berwisata ke mana pun suka, justru memilih menyusuri jalan itu. Pedang milik Al-Ma’thur yang diberikan Rasul dalam mimpinya telah menyeretnya, menanamkan keberanian, melintasi jalan terjal berliku yang tidak pernah dia duga. Dia pernah hampir mematahkan lengan polisi, hingga mengenalkan dirinya dengan penjara, dengan sipir-sipir kelaparan, dan persidangan-persidangan yang berbelit-belit. Sampai kemudian dia keluar dari tempat itu, menyempatkan bercinta dan tidur bersama isterinya, sebelum kemudian loncat lewat jendela untuk kembali menyusuri jalannya menegakkan agama, menjalankan wasiat, mendayagunakan pedang Rasul yang dititipkan kepadanya.
            Dia telah bergabung bersama sekelompok orang yang mengidamkan tegaknya negara islam di Indonesia, dan mencampakkan isterinya, saudaranya, dan gadis kecil yang dia cintai itu. Dia ingin membahagiakan mereka dengan jalanya. Pikirnya, jika Islam tegak di negeri ini, maka bukan hanya orang-orang yang berjuang yang akan selamat dari dosa dan bisa hidup sejahtera, tetapi Juga semua rakyay. Harus ada yang bergerak, sudi di anggap teroris, dan rela jika sewaktu-waktu timah panas polisi menembus dari kelompok yang menjalakan misi suci itu. Tetapi, kepercayaan yang selama ini dia yakini kebenarannya. Pertemuannya dengan Rahma seakan telah membangunkannya dari tidur panjang.
Read More ->>

sejarah internet




 Sejarah Internet
Asal mula munculnya internet :

1.      ARPANET
Pada tahun 1957 Sebuah depertemen atau lembaga yang bernama Dephan AS ( DoD singkatan dari Departement of Defense) membentuk jaringan ARPA (Advanced Research Projects Agency) sebagai tanggapan terhadap peluncuran Sputniknya Uni Sovyet. Jaringan ARPA bertugas untuk mengembangkan  serta meningkatkan kemampuan teknologi yang dapat dimanfaatkan oleh militer. Sebenarnya jaringan ARPA tidak memiliki ahli ilmu pengetahuan ataupun laboratorium. Yang dimiliki hanya kantor dan budget kecil (bagi standar Pentagon) saja. Jaringan ARPA menjalankan tugasnya dengan memberikan bantuan dan melakukan kontrak kerja dengan universitas-universitas dan perusahaan-perusahaan yang memiliki ide yang dianggap menjanjikan bagi operasinya. Hal ini dilatarbelakangi oleh terjadinya perang dingin antara Amerika Serikat dengan Uni Soviet (tahun 1957 Soviet meluncurkan sputnik). DoD beringinan memiliki komando dan pengendalian jaringan yang bisa mempertahankan diri apabila terjadi perang nuklir. Karena merasa Jaringan telepon tradisional sudah dianggap tidak aman. Sehingga apabila satu jalur saja hilang, kemungkinan hal ini dapat mengakibatkan terhentinya semua komunikasi yang telah menggunakan jaringan atau juga bahkan yang hanya menggunakan sebagian jaringan secara mendadak. Untuk mengatasi semua masalah ini DoD mengubah arah risetnya. Internet, kemudian dikenal sebagai ARPANET, dibawa online di tahun 1969 dengan kontrak oleh Badan Proyek Penelitian Lanjutan berganti nama (ARPA) yang awalnya terhubung empat komputer utama di universitas-universitas di AS barat daya (UCLA, Stanford Research Institute, UCSB, dan University of Utah). Kontrak dilakukan oleh BBN of Cambridge, MA di bawah Bob Kahn dan mereka pergi online pada bulan Desember 1969. Pada Juni 1970, MIT, Harvard, BBN, dan Sistem Development Corp (SDC) di Santa Monica, Cal. 

Perkembangan Internet pertama adalah penemuan yang di anggap terpenting ARPA yaitu packet switching pada tahun 1960. Jaringan ARPA memutuskan bahwa jaringan yang diperlukan DoD adalah berbentuk packet-switching yang terdiri dari sebuah subnet dan komputer-komputer. Packet switching merupakan  pengiriman pesan yang bisa dipecah dalam bentuk menyerupai paket-paket kecil yang masing-masing paketnya dapat melalui berbagai jalur alternatif , apa bila telah terjadi salahsatu jalur rusak untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Packet switching juga memungkinkan jaringan dapat digunakan secara bersamaan untuk melakukan banyak koneksi, berbeda dengan jalur telepon yang memerlukan jalur khusus untuk melakukan koneksi. Maka ketika ARPANET menjadi jaringan komputer nasional di Amerika Serikat pada 1968, packet switching digunakan secara menyeluruh sebagai metode komunikasinya menggantikan circuit switching yang digunakan pada komunikasi dalam telepon publik.

Pada Desember 1968, Jaringan ARPA memberikan kontraknya kepada BBN, sebuah biro konsultan di Cambridge, Massachusetts untuk membangun jaringan tersebut dan membuat software-software pendukung. Walaupun masih terdapat kekurangan pada masalah software, pada Desember 1969 berhasil diluncurkan sebuah jaringan eksperimen yang menghubungkan empat buah simpul yaitu UCLA, UCSB, SRI dan Utah University. Keempat simpul ini memang memiliki berbagai kontrak dengan ARPA, dan masing-masing simpul mempunyai komputer host yang benar-benar berbeda dan tidak bersesuaian satu dengan lainnya. Jaringan ARPANET ini segera berkembang dengan pesat meliputi seluruh wilayah AS dalam tiga tahun pertamanya. Sebagai tambahan dalam membantu pertumbuhan ARPANET yang masih prematur ini, Jaringan ARPA juga membiayai penelitian jaringan satelit dan jaringan radio paket yang mobile. Percobaan ini juga menunjukkan bahwa protokol-protokol ARPANET yang telah ada tidak sesuai untuk dioperasikan pada jaringan ganda.  Pengamatan ini mendorong semakin banyaknya penelitian tentang protokol, yang berpuncak pada penemuan model dan protokol TCP/IP. TCP/IP secara spesifik dirancang untuk menangani komunikasi melalui internetwork, sesuatu yang menjadi semakin penting dengan semakin banyaknya jaringan dan LAN yang dihubungkan ke Jaringan ARPANET.  
         
Perkembangan Internet kedua adalah Peningkatan serta pengembangan lapisan protokol jaringan yang paling sering digunakan sekarang yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol). Protokol merupakan suatu kumpulan aturan untuk berhubungan antarjaringan. Protokol ini dikembangkan oleh Robert Kahn dan Vinton Cerf pada tahun 1974. Dengan protokol yang standar dan disepakati secara luas, maka jaringan lokal yang tersebar di berbagai tempat dapat saling terhubung membentuk jaringan raksasa bahkan sekarang ini menjangkau seluruh dunia. Jaringan dengan menggunakan protokol internet inilah yang sering disebut sebagai jaringan internet. Dalam selama tahun 1980-an, jaringan-jaringan tambahan, khususnya LAN, makin banyak yang dihubungkan ke jaringan ARPANET. Sejalan dengan bertambah luasnya jaringan, host-pun semakin mahal. Karena itu DNS (Domain Naming System) dibentuk untuk mengorganisasi mesin ke dalam domain-domain tertentu dan memetakan nama-nama host ke dalam alamat-alamat IP. Sehingga Sejak itu, DNS menjadi sistem database yang tergeneralisasi dan terdistribusi untuk menyimpan berbagai informasi yang berhubungan dengan penamaan jaringan internet ini.

Pada tahun 1983, jaringan ARPANET memiliki jaringan yang besar dan sudah dapat dianggap stabil dan sukses saat itu dan mulai dikelola oleh pihak swasta. Protokol TCP/IP menjadi protokol umum yang disepakati sehingga dapat saling berkomunikasi pada jaringan internet ini. Pada tahun 1990, ARPA telah tersusun oleh jaringan-jaringan yang baru, yang sebenarnya dilahirkan sendiri oleh ARPA. Maka itu, ARPA menyerahkan manajemen jaringan ke Defense Communication Agency (DCA) untuk menjalankan Jaringan ARPANET sebagai jaringan operasional. Yang pertama dilakukan DCA adalah memisahkan bagian jaringan militer ke subnet tersendiri, MILNET yang memiliki gateway-gateway yang sangat ketat membedakan antara MILNET dengan sisa subnet riset lainnya.


2.      NSFNET
Pada akhir tahun 1970-an, NSF (National Science Foundation) melihat begitu besarnya dampak ARPANET bagi penelitian lembaga-lembaga tertentu serta universitas. Namun hanya universitas yang memiliki kontrak penelitian dengan DoD yang dapat bergabung ke ARPANET. Kekurangan akses yang universal ini mendorong NSF untuk membangun sebuah jaringan maya, NSFNET. Sekitar pada tahun 1984 NSF mulai merancang jaringan backbone berkecepatan tinggi yang akan menghubungkan keenam pusat superkomputernya di San Diego, Boulder, Champaign, Pittsburgh, Ithaca dan Princeton. Jaringan ini diproyeksikan sebagai pengganti ARPANET dan akan dibuka untuk seluruh kelompok-kelompok riset universitas, laboratorium riset, perpustakaan dan musium untuk mengakses keenam superkomputernya itu dan berkomunikasi satu dengan lainnya. Jaringan ini juga terhubung dengan ARPANET. Jaringan NSFNET segera meraih sukses dalam waktu yang relatif singkat dan sekaligus kelebihan beban. Selanjutnya NSF dengan segera membuat rencana jaringan penerusnya dan memberikan kontrak kepada konsorsium Michigan-based MERIT untuk melaksanakan rencana tersebut. Jaringan ini pun akhirnya kewalahan sehingga pada tahun 1990 jaringan ini segera ditingkatkan kemampuannya. Seiring dengan perkembangan berkelanjutan, NSF menyadari bahwa pemerintah tidak dapat memberikan dana pengembangan jaringan untuk selamanya. Selain banyak organisasi komersial yang ingin bergabung ke dalam jaringan yang dibiayai NSF.

Akibatnya, NSF meminta MERIT, MCI dan IBM untuk membentuk perusahaan nirlaba, ANS (Advanced Networks Services). Pada tahun 1990, ANS mengambil alih NSFNET dan meningkatkan kemampuan jaringan itu untuk membentuk ANSNET. Pada tahun 1991, Wakil Presiden AS Al Gore, mengusulkan perluasan arsitektur NSFNET agar melibatkan sekolah K-12, community college (perguruan tinggi setempat), dan college dua-tahun lebih banyak lagi. Desember 1991, Kongres AS mengesahkan rancangan undang-undang NREN (National Research and Educational Network) yang dapat diakses oleh pelaku bisnis dengan mengizinkan mereka membeli sebagian dari jaringan untuk penggunaan komersial. Pada tahun 1995, backbone NSFNET tidak diperlukan lagi untuk menginterkoneksikan jaringan-jaringan regional NSF. Hal ini disebabkan karena banyak perusahaan yang mengoperasikan jaringan IP komersial. Pada saat ANSNET dijual ke America Online pada tahun 1995, jaringan regional harus keluar dan harus memiliki layanan IP komersial untuk dapat saling terhubung. Untuk mempermudah dan meyakinkan bahwa setiap jaringan regional dapat berkomunikasi dengan jaringan regional lainnya, NSF memberikan kontrak kerja kepada empat operator jaringan untuk membuat NAP (Network Access Point). Operator-operator tersebut adalah PacBell (San Francisco), Ameritech (Chicago), MFS (Washington D.C.) dan Sprint (New York City). Setiap operator jaringan yang ingin menyediakan layanan backbone kepada jaringan-jaringan regional NSF harus menghubungkan semua NAP tersebut. Selain NAP-NAP NSF, juga telah dibuat bermacam-macam NAP pemerintah (misalnya, FIX-E, FIX-W, MAE-East dan MAE-West) dan NAP-NAP komersial (misalnya CIX).

3. INTERNET
Internet dirancang sebagian untuk menyediakan jaringan komunikasi yang akan bekerja. Jika rute yang paling langsung tidak tersedia, router akan mengarahkan lalu lintas di sekitar jaringan melalui rute alternatif. Internet awal digunakan oleh ahli komputer, insinyur, ilmuwan, dan pustakawan. Tidak ada yang bersahabat tentang hal itu. Tidak ada rumah atau komputer kantor pribadi di hari-hari, dan siapa saja yang menggunakannya, apakah komputer seorang profesional atau seorang insinyur atau ilmuwan atau pustakawan, harus belajar untuk menggunakan sistem yang sangat kompleks.Pada saat NSFNET dan ARPANET saling dihubungkan, pertumbuhannya menjadi eksponensial. Banyak jaringan regional yang bergabung dan hubungan-hubungan dibuat untuk membangun jaringan di Kanada, Eropa dan Pasifik. Setelah TCP/IP dinyatakan sebagai satu-satunya protokol resmi pada 1 januari 1983, jumlah jaringan, mesin dan pengguna yang terhubung ke ARPANET bertambah dengan pesatnya. Pada pertengahan tahun 1980-an, orang mulai memandang kumpulan jaringan-jaringan tersebut sebagai sebuah internet, dan kemudian disebut Internet. Pengembangan dan Pertumbuhan terus berlanjut secara eksponensial, dan pada tahun 1990 Internet telah tumbuh menjadi 3000 jaringan dan 200.000 komputer. Sampai awal tahun 1990-an, Internet banyak dipakai oleh para akademisi, pemerintah dan para peneliti industri. Sebuah aplikasi baru, WWW (World Wide Web) mengubah wajah Internet dan membantu jutaan pengguna baru, non akademisi ke jaringan.
Web browser yang sekaligus editor HTML pertama ini diberi nama World Wide Web dan mulai didemonstrasikan pada bulan Desember tahun yang sama. Tahun selanjutnya, namanya diubah menjai Nexus. Aplikasi ini, ditemukan oleh fisikawan CERN Tim Berners-Lee, tanpa mengubah fasilitas-fasilitas yang telah ada namun membuatnya menjadi lebih mudah digunakan. Karena kesederhanaan browser yang ada, Marc Andreesen, seorang mahasiswa dan pegawai paruh waktu NCSA, membuat sebuah browser internet yang user-friendly. Bersama Eric Bina, rekan kerjanya di NCSA, ia menciptakan web browser bernama Mosaic pada bulan Agustus 1993. Kepintaran Mosaic ditunjukkan pada Graphical User Interface (GUI) yang lebih bagus dibanding browser lainnya. Bersama-sama dengan Mosaic viewer, yang dibuat oleh NCSA (National Center for Supercomputer Applications), WWW memungkinkan sebuah situs (site) untuk menyusun sejumlah halaman informasi yang berisi teks, gambar, suara dan bahkan video, dengan meletakkan link ke halaman-halaman lainnya. Dengan meng-klik sebuah link, pengguna akan segera dibawa ke halaman yang ditunjukkan oleh link tersebut.



Faktor yang mempunyai andil besar dalam pertumbuhan yang cepat itu adalah penyambungan jaringan-jaringan yang telah ada ke Internet. Pada waktu yang lampau penyambungan tersebut meliputi SPAN (jaringan fisika luar angkasa NASA), HEPNET (jaringan fisika energi tinggi), BITNET (jaringan mainframe IBM), EARN (jaringan akademis Eropa), dan jaringan-jaringan lainnya. Sejumlah link trans atlantik juga terbentuk. Dengan perkembangan yang eksponensial ini, cara informal lama dalam mengoperasikan Internet tidak lagi dipakai. Pada bulan Januari 1992, Masyarakat Internet (Internet Society) terbentuk. Masyarakat Internet bertujuan untuk mempromosikan manfaat Internet. Pada tahun 1992, host kesatu-juta telah terhubung ke jaringan.

Pada Mei 1994, browser tersebut berubah nama menjadi Netscape, salah satu browser populer yang saat ini masih eksis. Kemampuannya bertambah karena dapat berjalan pada beberapa platform yang berbeda (Microsoft Windows, Macintosh, dan XWindows). Sedangkan browser Internet Explorer (IE) yang saat ini kedudukannya mulai tergeser oleh Firefox dari Mozilla, baru dirilis untuk pertama kali pada tahun 1995 bersamaan dengan diluncurkannya Windows 95 oleh Microsoft. Pada tahun itu, Microsoft sedang disibukkan dengan proyeknya yang diberi kode “Chicago” dan proyek berkode “O’Hare”. Semula proyek tersebut akan disatukan dalam sebuah produk. Namun pada akhirnya, kedua produk tersebut dirilis secara terpisah. Proyek Chicago kemudian menelorkan produk yang kita kenal dengan sistem operasi Windows 95. Sementara O’Hare menelorkan Internet Explorer 1.0, yang kemudian dipasarkan dalam bundle Microsoft Plus! For Windows 95. Bersamaan dengan munculnya web browser pertama, maka pada tahun yang sama lahir juga situs pertama yang dibuat oleh CERN dengan alamat http://nsox01.cern.ch/hypertext/www/theproject.html, yang berjalan melalui web server nxoc.cern.ch. Sayang sekali, literatur mengenai situs ini sangat minim karena pihak CERN tidak banyak mempublikasikan informasi mengenai sejarah situs tersebut. Namun, catatan terakhir membuktikan bahwa modifikasi terakhir situs ini tercatat pada tanggal 13 November 1990, pukul 15:17:00 GMT.

Dengan sejak itulah, mulailah bermunculan situs-situs baru di internet. Perubahan situs ini mulai berlangsung sejak tahun 1993 dengan munculnya 600 situs, yang pada tahun 1994 jumlahnya bertambah menjadi 10.000 situs. Pada tahun 1995, jumlah itu meningkat lagi menjadi 100.000 situs. Jumlah itu terus bertambah pada tahun 1997. Menurut catatan Netcraft Ltd, jumlah situs web pada bulan November 2001 mencapai 36.458.394. Jumlah tersebut terus bertambah seiring berjalannya waktu serta semakin mudahnya membuat sebuah situs. Di Indonesia, jumlah situs internet mengalami booming sekitar tahun 2000, ditandai dengan munculnya ratusan usaha dotcom (.) Semula internet memang hanya difungsikan sebagai media transportasi informasi di lingkungan pemerintahan AS dan dunia pendidikan. Kini internet tidak hanya untuk menampilakn informasi bentuk teks, namun juga dapat membaca dokumen, mengirim dan menerima pesan elektronik (e-mail), serta sebagai media komunikasi massal melalui newsgroup dan mailing list, transfer dokumen, online shopping, internet banking, real-time chatting, bahkan menonton siaran langsung TV atau radio. Menurut statistik yang dikeluarkan nua.com, pada September 2002, jumlah pengakses internet dunia telah mencapai 605,6 juta orang. Sedangkan untuk wilayah Asia Pasifik, jumlahnya 187,24 juta orang.

E-mail
E-mail ini sering disebut killer aplikasi Internet. Namun, itu benar-benar mendahului Internet dan merupakan alat penting dalam menciptakan itu. Email dimulai pada tahun 1965 sebagai cara untuk beberapa pengguna dari komputer mainframe time-sharing untuk berkomunikasi. Jaringan komputer ARPANET membuat kontribusi besar untuk evolusi e-mail. Ada satu laporan [64] menunjukkan eksperimental antar-sistem e-mail transfer di atasnya lama setelah penciptaan ARPANET itu. Pada tahun 1971 Ray Tomlinson menciptakan apa yang menjadi Internet e-mail format alamat standar, menggunakan tanda @ untuk nama pengguna yang terpisah dari nama host. Sejumlah protokol dikembangkan untuk mengirimkan e-mail antara kelompok time-sharing komputer melalui sistem transmisi alternatif, seperti UUCP dan IBM Vnet sistem e-mail. E-mail bisa lewat cara ini antara sejumlah jaringan, termasuk ARPANET, BITNET dan NSFNET, serta host terhubung langsung ke situs lain melalui UUCP. Lihat sejarah protokol SMTP.

Search engine (komputasi)     
Ada mesin pencari yang berusaha untuk mengatur Internet. Yang pertama adalah Archie search engine dari McGill University di tahun 1990, diikuti pada tahun 1991 oleh WAIS dan Gopher. Semua tiga dari sistem-sistem mendahului penemuan World Wide Web tapi semua terus indeks Web dan sisanya dari internet selama beberapa tahun setelah Web muncul. Masih ada server Gopher tahun 2006, meskipun ada server web yang bagus lebih banyak.
Sebagai Web tumbuh, mesin pencari dan direktori Web tersebut dhbuat untuk melacak halaman di Web dan memungkinkan orang untuk menemukan hal-hal. Penuh-teks pertama Web mesin pencari adalah WebCrawler pada tahun 1994. Sebelum WebCrawler, hanya judul halaman web yang dicari. Mesin pencari lain awal, Lycos, diciptakan pada tahun 1993 sebagai sebuah proyek universitas, dan adalah yang pertama untuk mencapai keberhasilan komersial. Selama akhir 1990-an, baik Web direktori dan mesin pencari web yang populer-Yahoo! (Didirikan 1994) dan Altavista (didirikan 1995) adalah pemimpin industri masing-masing. Pada bulan Agustus 2001, model direktori telah mulai memberikan cara untuk mesin pencari, pelacakan munculnya Google (didirikan 1998), yang telah mengembangkan pendekatan baru untuk peringkat relevansi. Direktori fitur, sementara masih umum tersedia, menjadi setelah-pemikiran ke mesin pencari.
Tahun 2006, peringkat mesin pencari yang lebih canggih daripada sebelumnya,  sehingga industri telah mengembangkan ("pengoptimalan mesin pencari", atau "SEO") untuk membantu web developer meningkatkan peringkat pencarian mereka, dan seluruh tubuh hukum kasus telah mengembangkan sekitar hal-hal yang mempengaruhi peringkat mesin pencari.
Pada tanggal 3 Juni 2009, Microsoft meluncurkan mesin pencari baru, Bing. Pada bulan berikutnya Microsoft dan Yahoo mengumumkan perjanjian di mana Bing akan menjadi kekuatan Yahoo.

Mobile Web(Ponsel dan Internet)
Ponsel pertama dengan konektivitas internet adalah Nokia 9000 Communicator, diluncurkan di Finlandia pada tahun 1996. Kelangsungan hidup layanan akses internet pada ponsel dibatasi sampai harga turun dari model dan penyedia jaringan mulai mengembangkan sistem dan layanan mudah diakses pada ponsel. NTT DoCoMo di Jepang meluncurkan layanan Internet mobile pertama, i-mode, pada tahun 1999 dan ini dianggap sebagai kelahiran layanan Internet ponsel. Pada tahun 2001 sistem email ponsel oleh Research in Motion untuk produk BlackBerry mereka diluncurkan di Amerika. Untuk membuat penggunaan yang efisien dari layar kecil dan keypad kecil dan operasi satu tangan khas ponsel, sebuah dokumen tertentu dan model jaringan telah dibuat untuk perangkat mobile, Wireless Application Protocol (WAP). Kebanyakan layanan perangkat mobile internet beroperasi menggunakan WAP. Pertumbuhan layanan ponsel awalnya merupakan fenomena terutama Asia dengan Jepang, Korea Selatan dan Taiwan semua segera menemukan sebagian besar pengguna Internet mengakses sumber daya mereka melalui telepon dan bukan oleh PC. Negara-negara berkembang diikuti, dengan India, Afrika Selatan , Kenya, Filipina, dan Pakistan semua melaporkan bahwa mayoritas pengguna internet dalam negeri mereka diakses dari ponsel daripada PC. Penggunaan Eropa dan Amerika Utara Internet dipengaruhi oleh basis diinstal besar komputer pribadi, dan pertumbuhan akses internet ponsel lebih bertahap, tetapi telah mencapai tingkat penetrasi nasional sebesar 20-30% di kebanyakan negara Barat. cross-over terjadi pada tahun 2008, ketika perangkat internet yang mengakses adalah ponsel dari komputer pribadi. Di banyak bagian dunia berkembang, rasionya adalah sebanyak 10 pengguna ponsel untuk satu pengguna PC
Untuk Negara Indonesia sendiri, masih menurut nua.com, tercatat 4,4 juta orang pengakses internet pada bulan Januari 2002, atau sekitar 2% dari jumlah penduduk Indonesia. Jumlah ini tidak dapat dikatakan sedikit, namun juga tidak dapat dikatakan banyak apabila dikaitkan dengan jumlah seluruh penduduk Indonesia. Pertumbuhan yang cepat ini terus berlangsung dengan pesat sampai sekarang.


Read More ->>

Jumat, 26 Juli 2013

detectiv conan the movie 6

malam sahabat fazry share :)
udah lama nii saya ga share, untuk itu saya coba mengshare film "Detective Conan" yaah, walau dari youtube tapi ga ada salahnya juga kan?? :D
Read More ->>
Read More ->>

Rabu, 24 Juli 2013

Belajar Microsoft Visual Basic

Tahap 1: mengenal properti top, left, dan membuat ayam bisa bergerak
Pertama, siapkan 2 gambar ayam, yang satu menghadap kiri dan yang satu lagi kanan.

masukan gambar tersebut ke form (pake Image), caranya kayak gini:
Klik [...] dan pilih file gambar ayam kamu
Masuk deh kayak gini:
Bikin lagi image kayak tadi dan masukin gambar ayam yang menghadap ke arah berlawanan:
Ganti (Name) ayam yang menghadap ke kiri dengan nama “kekiri” dan ayam yang madep kanan kasih nama “kekanan”
Ganti warna form jadi putih, caranya, klik formnya, Pilih BackColor, dan pilih warna putih
Terus bikin lagi 1 image kayak tadi tapi gak usah dimasukin gambar. Ganti namanya menjadi “Ayam”
Lalu buat label seperti berikut:
Dan di samping label tersebut masukan Textbox, buatlah jadi kayak gini:
Jangan lupa textboxnya dikasih nama kayak gambar di atas.
Isi TujuanX dan TujuanY dengan angka 0
Oh iya, buat juga ini: (caranya ya biasa aja kayak tadi)
Lalu masukan Timer dan isi intervalnya dengan 1.
Double Click pada Timer tersebut sehingga muncul form isian code seperti ini:
Masukan Code berikut: (copy pasteu aja)
AyamX.text = Ayam.Left
AyamY.text = Ayam.Top
If Ayam.Left < TujuanX.Text Then
Ayam.Picture = kekanan.Picture
Ayam.Left = Ayam.Left + Speed.Text
 End If
If Ayam.Left > TujuanX.Text Then
Ayam.Picture = kekiri.Picture
Ayam.Left = Ayam.Left - Speed.Text
 End If
If Ayam.Top < TujuanY.Text Then
Ayam.Top = Ayam.Top + Speed.Text
 End If
If Ayam.Top > TujuanY.Text Then
Ayam.Top = Ayam.Top - Speed.Text
 End If
Kemudian coba, klik Start atau tekan F5


Ayam akan bergerak menuju TujuanX dan TujuanY, coba ganti angka-angka tersebut, nanti ayamnya bakal bergerak menuju TujuanX dan TujuanY tersebut.
Kenapa bisa begitu? Itu karena code tadi dijalankan oleh fungsi Timer yang intervalnya 1, artinya, setiap 1 milidetik, kode itu akan dijalankan secara otomatis. Jika Ayam.top dikurang, ayam akan bergerak ke atas, begitu pula sebaliknya. Sedangkan bila Ayam.left dikurang, ayam akan bergerak ke kiri, dan begitu pula sebaliknya.
If Ayam.Top < TujuanY.Text Then
Ayam.Top = Ayam.Top + Speed.Text
Kode di atas artinya bila Ayam.Top kurang dari TujuanY (berarti tujuannya ada di bawah ayamnya), maka Ayam.Top akan ditambah sebesar Speed, yang mana speednya  (yang kamu tadi bikin) adalah 20, berarti ayam akan bergerak kebawah sebesar 20 setiap 1 milidetik.
Sekarang anda sudah bisa membuat objek bergerak dengan mengenal top dan left, berikutnya tinggal membuat gamenya.
Sekarang, sembunyikan objek objek yang memang seharusnya tidak nampak di game, caranya ganti properti visible nya jadi false.
Sekarang kita akan membuat code yang aktifnya disaat Ayam diklik.
Buat dulu Label untuk Score.
Masukin kode berikut:
 Score.Caption = Score.Caption + 1
Speed = Speed + 20
Ayam.Tag = Int(Rnd * 4)  'ini code untuk random angka yang hasilnya bisa 0, 1, 2, atau 3
If Ayam.Tag = 0 Then
Ayam.Top = -3000
End If
If Ayam.Tag = 1 Then
Ayam.Top = Height - Ayam.Height + 3000
End If
If Ayam.Tag = 2 Then
Ayam.Left = -3000
End If
If Ayam.Tag = 3 Then
Ayam.Left = Width - Ayam.Width + 3000
End If
Coba mainkan..  Sekarang ayamnya makin lama diklik makin cepet.
Nah sekarang, kita akan membuat TujuanX dan TujuanY berubah secara random saat cursor mouse kita mengenai sang Ayam. Caranya, di code Ayam, ganti Click ke MouseMove, kayak gini:
Lalu masukan kode berikut:
TujuanY = Int(Rnd * (Height - Ayam.Height))
TujuanX = Int(Rnd * (Width - Ayam.Width))
Coba mainkan.. bener gak ayamnya kabur pas mo ditangkep? Hehe.. tapi belum beres nih, game overnya gimana?
Nah, sekarang, kita buat Timer lagi, buatlah juga label namanya Time, dan HighScore.
Isi interval Timer itu dengan 1000, 1000 milidetik = 1 detik.
Lalu masukin kode di timer tersebut
Time.Caption = Time.Caption - 1
If Time.Caption < 1 Then 'game end:
MsgBox ("Permainan Berakhir, Score Anda: " & Score.Caption)
  If Int(Score.Caption) > HighScore.Caption Then
  MsgBox ("Anda masuk highscore.")
  HighScore.Caption = Score.Caption
    End If
MsgBox ("klik OK untuk mulai bermain lagi.")
Time.Caption = 15
Ayam.Left = -3000
Speed.Text = 20
Score = 0
 End If

Masukan juga kode di form load, caranya double click di form dan masukan kode
Ayam.Left = -3000
Time = 15
‘Jadi pas pertama main kita dikasih 15 detik dan ayamnya akan muncul dari kiri
Game ini pun masih bisa dikembangkan. Anda buka vb project buatan saya.
Sekian Terima kasih ^^



 Tahap 1: mengenal properti top, left, dan membuat ayam bisa bergerak
Pertama, siapkan 2 gambar ayam, yang satu menghadap kiri dan yang satu lagi kanan.

masukan gambar tersebut ke form (pake Image), caranya kayak gini:
Klik [...] dan pilih file gambar ayam kamu
Masuk deh kayak gini:
Bikin lagi image kayak tadi dan masukin gambar ayam yang menghadap ke arah berlawanan:
Ganti (Name) ayam yang menghadap ke kiri dengan nama “kekiri” dan ayam yang madep kanan kasih nama “kekanan”
Ganti warna form jadi putih, caranya, klik formnya, Pilih BackColor, dan pilih warna putih
Terus bikin lagi 1 image kayak tadi tapi gak usah dimasukin gambar. Ganti namanya menjadi “Ayam”
Lalu buat label seperti berikut:
Dan di samping label tersebut masukan Textbox, buatlah jadi kayak gini:
Jangan lupa textboxnya dikasih nama kayak gambar di atas.
Isi TujuanX dan TujuanY dengan angka 0
Oh iya, buat juga ini: (caranya ya biasa aja kayak tadi)
Lalu masukan Timer dan isi intervalnya dengan 1.
Double Click pada Timer tersebut sehingga muncul form isian code seperti ini:
Masukan Code berikut: (copy pasteu aja)
AyamX.text = Ayam.Left
AyamY.text = Ayam.Top
If Ayam.Left < TujuanX.Text Then
Ayam.Picture = kekanan.Picture
Ayam.Left = Ayam.Left + Speed.Text
 End If
If Ayam.Left > TujuanX.Text Then
Ayam.Picture = kekiri.Picture
Ayam.Left = Ayam.Left - Speed.Text
 End If
If Ayam.Top < TujuanY.Text Then
Ayam.Top = Ayam.Top + Speed.Text
 End If
If Ayam.Top > TujuanY.Text Then
Ayam.Top = Ayam.Top - Speed.Text
 End If
Kemudian coba, klik Start atau tekan F5


Ayam akan bergerak menuju TujuanX dan TujuanY, coba ganti angka-angka tersebut, nanti ayamnya bakal bergerak menuju TujuanX dan TujuanY tersebut.
Kenapa bisa begitu? Itu karena code tadi dijalankan oleh fungsi Timer yang intervalnya 1, artinya, setiap 1 milidetik, kode itu akan dijalankan secara otomatis. Jika Ayam.top dikurang, ayam akan bergerak ke atas, begitu pula sebaliknya. Sedangkan bila Ayam.left dikurang, ayam akan bergerak ke kiri, dan begitu pula sebaliknya.
If Ayam.Top < TujuanY.Text Then
Ayam.Top = Ayam.Top + Speed.Text
Kode di atas artinya bila Ayam.Top kurang dari TujuanY (berarti tujuannya ada di bawah ayamnya), maka Ayam.Top akan ditambah sebesar Speed, yang mana speednya  (yang kamu tadi bikin) adalah 20, berarti ayam akan bergerak kebawah sebesar 20 setiap 1 milidetik.
Sekarang anda sudah bisa membuat objek bergerak dengan mengenal top dan left, berikutnya tinggal membuat gamenya.
Sekarang, sembunyikan objek objek yang memang seharusnya tidak nampak di game, caranya ganti properti visible nya jadi false.
Sekarang kita akan membuat code yang aktifnya disaat Ayam diklik.
Buat dulu Label untuk Score.
Masukin kode berikut:
 Score.Caption = Score.Caption + 1
Speed = Speed + 20
Ayam.Tag = Int(Rnd * 4)  'ini code untuk random angka yang hasilnya bisa 0, 1, 2, atau 3
If Ayam.Tag = 0 Then
Ayam.Top = -3000
End If
If Ayam.Tag = 1 Then
Ayam.Top = Height - Ayam.Height + 3000
End If
If Ayam.Tag = 2 Then
Ayam.Left = -3000
End If
If Ayam.Tag = 3 Then
Ayam.Left = Width - Ayam.Width + 3000
End If
Coba mainkan..  Sekarang ayamnya makin lama diklik makin cepet.
Nah sekarang, kita akan membuat TujuanX dan TujuanY berubah secara random saat cursor mouse kita mengenai sang Ayam. Caranya, di code Ayam, ganti Click ke MouseMove, kayak gini:
Lalu masukan kode berikut:
TujuanY = Int(Rnd * (Height - Ayam.Height))
TujuanX = Int(Rnd * (Width - Ayam.Width))
Coba mainkan.. bener gak ayamnya kabur pas mo ditangkep? Hehe.. tapi belum beres nih, game overnya gimana?
Nah, sekarang, kita buat Timer lagi, buatlah juga label namanya Time, dan HighScore.
Isi interval Timer itu dengan 1000, 1000 milidetik = 1 detik.
Lalu masukin kode di timer tersebut
Time.Caption = Time.Caption - 1
If Time.Caption < 1 Then 'game end:
MsgBox ("Permainan Berakhir, Score Anda: " & Score.Caption)
  If Int(Score.Caption) > HighScore.Caption Then
  MsgBox ("Anda masuk highscore.")
  HighScore.Caption = Score.Caption
    End If
MsgBox ("klik OK untuk mulai bermain lagi.")
Time.Caption = 15
Ayam.Left = -3000
Speed.Text = 20
Score = 0
 End If

Masukan juga kode di form load, caranya double click di form dan masukan kode
Ayam.Left = -3000
Time = 15
‘Jadi pas pertama main kita dikasih 15 detik dan ayamnya akan muncul dari kiri
Game ini pun masih bisa dikembangkan. Anda buka vb project buatan saya.
Sekian Terima kasih ^_^



Read More ->>

Categories

Labels

Blogger templates